El Líder del Movimiento: Meta y su Compromiso con el Metaverso
Mark Zuckerberg, el visionario fundador y CEO de Meta, ha sido el principal impulsor y defensor del Metaverso.
La empresa ha canalizado enormes inversiones en el desarrollo de esta visión de un mundo virtual compartido.
A pesar de que Meta se ha enfrentado desafíos relacionados con la eficiencia empresarial, Zuckerberg continúa comprometido con su visión a largo plazo, buscando encontrar el equilibrio adecuado para desarrollar su visión mientras construye una empresa sólida.
En un informe elaborado por Meta, se destaca que el Metaverso ha impactado notablemente ciertos ámbitos y sectores de la cotidianidad, como la educación, los juegos, el bienestar y el comercio, revolucionando así, la vida de todos.
Estas tecnologías no solo abrirán nuevos mercados y modelos de negocio, sino que también mejorarán la productividad en general.
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Un Impulso Económico sin Precedentes: El Metaverso y el PIB de España
Según las estimaciones de Meta, el desarrollo del Metaverso podría aportar entre 28.000 y 53.000 millones de euros al PIB español para el año 2035, reflejando estas cifras el potencial económico de la visión innovadora ya su vez, resaltando la importancia de realizar esta inversión para tener un futuro próspero para España.
El Metaverso no solo ha impactado a España sino también tiene oportunidades en la Unión Europea, de acuerdo al informe emitido por Meta, ya que se estima que el desarrollo de esta tecnología podría sumar entre 259.000 y 489.000 millones de euros anuales al PIB de la UE para 2035, equivalente al 1,3% y el 2,4%.
La UE en una Posición Ventajosa: Realidad Aumentada y Virtual, y la Digitalización
Para que este potencial se materialice, es esencial aumentar las capacidades computacionales y digitales en la Unión Europea: infraestructura y programas educativos para impulsar la preparación de una fuerza laboral preparada para enfrentar el mundo digital del Metaverso.
El informe destaca la posición ventajosa de la Unión Europea en términos de adopción de la realidad aumentada y virtual en las empresas, superando ligeramente a los Estados Unidos.
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